Cómo jugar
/wp:heading wp:paragraph¡Adéntrate en una galaxia de infinitas posibilidades con Star Wars: Unlimited! En esta página encontrarás una explicación somera de las mecánicas del juego. Si buscas información más detallada, consulta la página de Reglas del juego.
/wp:paragraph wp:heading {"level":1}Preparación de la partida
/wp:heading wp:paragraphPara disponer una partida de Star Wars: Unlimited, cada jugador ha de empezar poniendo en juego su base en el centro de la mesa. Luego los jugadores sitúan las cartas de sus líderes debajo de sus bases, con la cara apaisada boca arriba (así se indica que no son unidades).
/wp:paragraph wp:image /wp:image wp:paragraphA continuación se determina al azar cuál de los jugadores empezará la partida ostentando la iniciativa; ese jugador recibe el indicador de iniciativa. Una vez hecho esto, ambos jugadores barajan sus respectivos mazos y roban una mano de 6 cartas. Cada jugador dispone ahora de una oportunidad para renovar su mano devolviendo las cartas robadas a su mazo y barajándolo para robar una nueva mano de 6 cartas. ¡Pero ojo, porque deberás quedarte con esta nueva mano aunque sea peor que la primera!
/wp:paragraph wp:paragraphDespués, cada jugador elige 2 cartas de su mano y las pone en juego bocabajo junto a su base como «recursos». Estos recursos se usarán para pagar el coste de las cartas que se jueguen durante la partida, y sus capacidades específicas ya no están disponibles.
/wp:paragraph wp:image /wp:image wp:paragraphCuando ambos jugadores estén listos, la partida comienza con la primera fase de acción.
/wp:paragraph wp:heading {"level":1}Fase de acción
/wp:heading wp:paragraphEn esta fase, los jugadores se van turnando para realizar una acción cada uno. El jugador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva. Las acciones disponibles son jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa y pasar el turno.
/wp:paragraph wp:headingJugar una carta
/wp:heading wp:image /wp:image wp:paragraphLa primera opción, jugar una carta, implica «agotar» (poner de lado) un número de recursos igual al coste de una carta que esté en la mano del jugador; luego ya se puede jugar esa carta. Una vez agotado, un recurso no puede volver a utilizarse a menos que se «prepare» primero (es decir, vuelva a enderezarse la carta). El coste de una carta es la cifra que figura en la esquina superior izquierda; por ejemplo, jugar a R2-D2(La chispa de la rebelión, 236) cuesta 1 recurso, mientras que Yo soy tu padre (La chispa de la rebelión, 233) cuesta 3.
/wp:paragraph wp:paragraphSi se juega una unidad, entra en juego agotada. Las unidades terrestres se juegan en el campo de batalla terrestre, mientras que las unidades espaciales se juegan en el campo de batalla espacial. Estos campos de batalla son las zonas que quedan a la izquierda y derecha de la base de un jugador, y se identifican según el tipo de la primera unidad que se haya jugado en ellos, por ejemplo, si la primera unidad jugada es un Ala-X de la Alianza (La chispa de la rebelión, 237), entonces el campo de batalla en el que se haya jugado se considera el campo de batalla espacial para el resto de la partida. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden atacar a otras unidades que estén en el mismo campo de batalla.
/wp:paragraph wp:paragraphAl jugar una unidad, se resuelven inmediatamente todas las capacidades que posea cuyo enunciado tenga el encabezado «Cuando se juegue:». Por ejemplo, el Droide sonda Víbora (La chispa de la rebelión, 228) permite a los jugadores mirar la mano de su adversrio, mientras que el Interceptor imperial (La chispa de la rebelión, 132) inflige 3 de daño a una unidad espacial.
/wp:paragraph wp:paragraphSi se juega una mejora, el jugador debe «vincularla» a una unidad colocándola debajo de su carta. Las mejoras suelen incrementar el Poder y los PG de la unidad vinculada (los números de color rojo y azul de su carta de unidad), y pueden tener efectos adicionales dependiendo de la mejora en cuestión y de la unidad a la que se haya vinculado. Por ejemplo, el Sable de luz de Luke (La chispa de la rebelión, 53) otorga +3 de Poder y +1 PG (abreviado «+3/+1») a cualquier unidad a la que se vincule; sin embargo, si esa unidad en concreto es Luke Skywalker, también le confiere un efecto del tipo Cuando se juegue que sana por completo a Luke y le proporciona un Escudo (La chispa de la rebelión, T02). De igual modo, cualquier unidad que no sea un Vehículo puede usar el Sable de luz de Vader (La chispa de la rebelión, 136), pero sólo Darth Vader puede utilizar su capacidad especial para infligir 4 de daño a una unidad terrestre.
/wp:paragraph wp:paragraphEl tercer tipo de carta es un evento. Estas cartas poseen un efecto que ha de resolverse inmediatamente cuando se juega el evento; después de eso, el evento se descarta.
/wp:paragraph wp:headingAtacar con una unidad
/wp:heading wp:paragraphPara atacar con una unidad, el jugador agota una unidad preparada que controle y decide qué va a atacar con ella. El jugador puede atacar a una unidad enemiga que esté en el mismo campo de batalla, o bien la base de su adversario. Si elige atacar la base, le inflige tanto daño como el Poder de la unidad atacante (el número rojo que hay en su carta). ¡Recuerda, el objetivo del juego consiste en ser el primer jugador en destruir la base enemiga!
/wp:paragraph wp:image /wp:image wp:paragraphCuando un jugador ataca a una unidad enemiga, tanto la unidad atacante como la defensora se infligen tanto daño la una a la otra simultáneamente como sus respectivas puntuaciones de Poder. Esto quiere decir que si un Ala-X de la Alianza ataca a un Caza TIE/ln(La chispa de la rebelión, 225), ambas naves se infligen 2 de daño mutuamente al mismo tiempo. El Ala-X tiene 3 PG (el número azul de su carta), de modo que aún le quedaría 1 PG después de sufrir 2 de daño y seguiría en juego. Sin embargo, el Caza TIE solamente tiene 1 PG, por lo tanto sería derrotado por este intercambio de daño. Los daños sufridos por el Ala-X se representan colocando indicadores de daño sobre su carta. Atención: si una unidad posee una capacidad cuyo enunciado presenta el encabezado «Al atacar:», ésta se aplica antes de que se inflija daño alguno durante el ataque.
/wp:paragraph wp:paragraphEn circunstancias normales, una unidad no puede atacar el mismo turno en el que ha entrado en juego (dado que lo hace agotada), pero si posee la palabra clave Emboscada, como es el caso del Deslizador de nieve (La chispa de la rebelión, 244), entonces puede atacar a una unidad enemiga inmediatamente después de ser jugada.
/wp:paragraph wp:paragraphAtención: una unidad siempre se agota cuando ataca, incluso aunque una capacidad de otra carta le permita hacerlo.
/wp:paragraph wp:headingUsar una capacidad de acción
/wp:heading wp:image /wp:image wp:paragraphSi una carta tiene una capacidad de Acción, se resuelve su enunciado (pagando los costes pertinentes). Por ejemplo, el Almirante Ozzel (La chispa de la rebelión, 129) posee una capacidad de Acción que, a cambio de agotarlo (lo cual se indica por la flechita que hay después de la palabra Acción), permite jugar desde la mano una unidad Imperial que entrará en juego preparada en vez de agotada.
/wp:paragraph wp:paragraphLas cartas de líder son un caso aparte. Además de tener (la mayoría, al menos) una capacidad de Acción ordinaria que puede utilizarse cada ronda, también poseen una «Acción épica». Estas capacidades funcionan como las capacidades de Acción normales, con la salvedad de que sólo pueden utilizarse una vez por partida. Todo líder tiene una acción épica que le permite desplegarse como unidad, siempre y cuando el jugador controle suficientes recursos. Si el líder es derrotado, se le da la vuelta a su carta para volver a poner bocarriba su cara apaisada; y como ya ha usado su acción épica, el jugador no podrá volver a desplegarlo como unidad durante el resto de la partida (eso sí, aún podrá usar las capacidades que haya en la cara apaisada del líder).
/wp:paragraph wp:headingTomar la iniciativa / Pasar el turno
/wp:heading wp:image /wp:image wp:paragraphLas dos últimas acciones, tomar la iniciativa y pasar el turno, implican «no hacer nada» durante el turno actual. Si el jugador decide pasar, su adversario resuelve su turno, y después el jugador puede decidir pasar otra vez o bien realizar una acción diferente. Si el jugador opta por tomar la iniciativa, se apodera del indicador de iniciativa (incluso aunque ya lo tuviese), y de ese modo se asegura de actuar en primer lugar durante la siguiente ronda. Sin embargo, una vez tomada la iniciativa, deberá pasar automáticamente con todas sus acciones posteriores durante esa fase de acción. Esta acción sólo puede realizarla un jugador en cada ronda.
/wp:paragraph wp:paragraphUna vez que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva (ya sea por haber tomado la iniciativa o simplemente pasando el turno), la fase de acción concluye inmediatamente y el juego prosigue con la fase de reagrupamiento.
/wp:paragraph wp:heading {"level":1}Fase de reagrupamiento
/wp:heading wp:paragraphLa fase de reagrupamiento consta de tres pasos: robar cartas, convertir una carta en recurso y preparar cartas. Ambos jugadores completan estos pasos en ese preciso orden.
/wp:paragraph wp:headingRobar cartas
/wp:heading wp:image /wp:image wp:paragraphComo primer paso, debes robar 2 cartas de la parte superior de tu mazo. Este paso es de carácter obligatorio.
/wp:paragraph wp:headingConvertir una carta en recurso
/wp:heading wp:image /wp:image wp:paragraphEn el segundo paso, los jugadores pueden elegir 1 carta cualquiera de su mano y ponerla en juego bocabajo como recurso. El cumplimiento de este paso es opcional; no obstante, se recomienda encarecidamente convertir una carta en recurso cada ronda hasta que se tengan suficientes recursos para utilizar la acción épica del líder.
/wp:paragraph wp:headingPreparar cartas
/wp:heading wp:image /wp:image wp:paragraphPor último, el paso final de la fase de reagrupamiento consiste en que ambos jugadores preparen todas las cartas que tengan agotadas; esto incluye sus unidades, recursos y líderes. Cuando todas las cartas estén preparadas, la partida continúa con una nueva fase de acción. El jugador que tenga actualmente el indicador de iniciativa resuelve la primera acción, y todo el ciclo se repite de nuevo hasta que uno de ellos gane la partida.
/wp:paragraph wp:paragraph¡Y ya está! En esto consiste una partida de Star Wars: Unlimited. Las mecánicas básicas son simples e intuitivas, pero las distintas estrategias y combinaciones posibles son... ¡en fin, ilimitadas!
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