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Sombras de la galaxia

Star Wars™: Unlimited marcha ya a velocidad hiperespacial y personas del mundo entero se están sumergiendo en este increíble juego de posibilidades ilimitadas. Después de que el juego se iniciase de forma deslumbrante con La chispa de la rebelión, ha llegado el momento de adentrarse en las sombras…

Bienvenido a este primer vistazo de las Sombras de la galaxia, la emocionante segunda colección de Star Wars: Unlimited.

Esta colección deja a un lado el conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde para centrarse en el Borde Exterior. Los cazarrecompensas juegan un importante papel en esta colección, tanto que se ha añadido al juego una nueva mecánica de reglas para estos personajes. De hecho, esta colección presenta tres nuevas mecánicas, de las cuales hoy cubriremos dos. Seguro que estás deseando ver lo que te puede ofrecer esta colección, así que sin más presentación, entremos en las Sombras de la galaxia.

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Al igual que La chispa de la rebelión, esta colección se lanzará con una Caja de inicio para dos jugadores, que incluye un par de mazos preconstruidos, listos para jugar. En esta ocasión, los mazos tienen a Moff Gideon (Sombras de la galaxia, 7) y a El mandaloriano (Sombras de la galaxia, 18) como líderes. Echemos un vistazo a estos dos archienemigos y veamos las diferencias entre sus estilos de juego.

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En primer lugar, tenemos a Moff Gideon. Este formidable comandante viene con su mazo de Vigilancia y Mando, y está dedicado por completo a abrumar a las unidades de sus oponentes. Su capacidad potencia a sus unidades de coste 3 o inferior, y mientras está desplegado en su cara de unidad, esas unidades también ganan Formidable. Esto combina bien con unidades como el Soldado oscuro de fase III (Sombras de la galaxia, 84), cuyo bajo coste le permite beneficiarse de la presencia de Gideon, al tiempo que cuenta con la capacidad para potenciarse a sí mismo aún más. Si tu oponente empieza a mejorar una de sus unidades, puedes usar Letalidad calculada (Sombras de la galaxia, 39) para acabar con ella y otorgar más fichas de Experiencia a tu Soldado oscuro al mismo tiempo. Entonces, una vez que consigas acumular los recursos necesarios, puedes desplegar el Crucero ligero de Gideon (Sombras de la galaxia, 242) y traer de vuelta gratis a un Soldado oscuro caído.

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Por otra parte, tenemos a El mandaloriano, cuyo mazo preconstruido lleva los aspectos Astucia y Vigilancia. La capacidad del mandaloriano te permite agotar a una unidad enemiga cuando juegas una mejora, lo que combina bien con el resto de su mazo. Por ejemplo, puede usar la capacidad del mandaloriano para agotar una unidad sobre la que juegues una mejora como Se busca (Sombras de la galaxia, 221). Esta carta ofrece una Recompensa por la unidad vinculada, y sirve como pago a su oponente por la derrota o «captura» de esa unidad. Capturar unidades es una forma de retirarlas del juego temporalmente; una unidad capturada pierde todas sus mejoras y se coloca bocabajo sobre la unidad que la capturó (y que ahora la «custodia»). Cuando la unidad que custodia a una unidad capturada abandona el juego (por cualquier razón), la unidad capturada es «rescatada» y vuelve al juego, agotada pero bajo el control de su propietario. Eso no cuenta como jugar la carta y por tanto no activa ninguna capacidad «Cuando se juegue».

Para capturar una unidad, debes jugar una carta que te permita hacerlo. Por ejemplo, podrías jugar Se busca sobre una unidad enemiga, agotarla con la capacidad de El mandaloriano, y después desplegar a este y darle el Fusil del mandaloriano (Sombras de la galaxia, 251) para que capture a la unidad que acabas de agotar. Como has capturado a la unidad, recibes su Recompensa, que te permite preparar dos recursos, que puedes usar entonces para que te ayuden a pagar el Razor Crest (Sombras de la galaxia, 44) y recuperar la mejora Se busca. De forma alternativa, puedes usar los recursos para jugar a Grogu (Sombras de la galaxia, 196) en su lugar, lo que te proporciona aún más opciones para agotar a los enemigos.

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Con más de 250 cartas nuevas y tres nuevas mecánicas de reglas (recompensas, capturas, y una más que revelaremos más adelante), no hay duda de que Sombras de la galaxia mantendrá Star Wars: Unlimited a plena potencia de vuelo. Mantente atento para acceder a más noticias, presentaciones y revelaciones de cartas, mientras se acerca el día de lanzamiento de la segunda colección.

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STARWARS UNLIMITED – Cómo jugar?

Cómo jugar

¡Adéntrate en una galaxia de infinitas posibilidades con Star Wars: Unlimited! En esta página encontrarás una explicación somera de las mecánicas del juego. Si buscas información más detallada, consulta la página de Reglas del juego

Preparación de la partida

Para disponer una partida de Star Wars: Unlimited, cada jugador ha de empezar poniendo en juego su base en el centro de la mesa. Luego los jugadores sitúan las cartas de sus líderes debajo de sus bases, con la cara apaisada boca arriba (así se indica que no son unidades).

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A continuación se determina al azar cuál de los jugadores empezará la partida ostentando la iniciativa; ese jugador recibe el indicador de iniciativa. Una vez hecho esto, ambos jugadores barajan sus respectivos mazos y roban una mano de 6 cartas. Cada jugador dispone ahora de una oportunidad para renovar su mano devolviendo las cartas robadas a su mazo y barajándolo para robar una nueva mano de 6 cartas. ¡Pero ojo, porque deberás quedarte con esta nueva mano aunque sea peor que la primera!

Después, cada jugador elige 2 cartas de su mano y las pone en juego bocabajo junto a su base como «recursos». Estos recursos se usarán para pagar el coste de las cartas que se jueguen durante la partida, y sus capacidades específicas ya no están disponibles.

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Ejemplo de preparación de una partida. Los jugadores ya están listos para empezar.

Cuando ambos jugadores estén listos, la partida comienza con la primera fase de acción.

Fase de acción

En esta fase, los jugadores se van turnando para realizar una acción cada uno. El jugador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva. Las acciones disponibles son jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa y pasar el turno.

Jugar una carta

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La primera opción, jugar una carta, implica «agotar» (poner de lado) un número de recursos igual al coste de una carta que esté en la mano del jugador; luego ya se puede jugar esa carta. Una vez agotado, un recurso no puede volver a utilizarse a menos que se «prepare» primero (es decir, vuelva a enderezarse la carta). El coste de una carta es la cifra que figura en la esquina superior izquierda; por ejemplo, jugar a R2-D2(La chispa de la rebelión, 236) cuesta 1 recurso, mientras que Yo soy tu padre (La chispa de la rebelión, 233) cuesta 3.

Si se juega una unidad, entra en juego agotada. Las unidades terrestres se juegan en el campo de batalla terrestre, mientras que las unidades espaciales se juegan en el campo de batalla espacial. Estos campos de batalla son las zonas que quedan a la izquierda y derecha de la base de un jugador, y se identifican según el tipo de la primera unidad que se haya jugado en ellos, por ejemplo, si la primera unidad jugada es un Ala-X de la Alianza (La chispa de la rebelión, 237), entonces el campo de batalla en el que se haya jugado se considera el campo de batalla espacial para el resto de la partida. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden atacar a otras unidades que estén en el mismo campo de batalla.

Al jugar una unidad, se resuelven inmediatamente todas las capacidades que posea cuyo enunciado tenga el encabezado «Cuando se juegue:». Por ejemplo, el Droide sonda Víbora (La chispa de la rebelión, 228) permite a los jugadores mirar la mano de su adversrio, mientras que el Interceptor imperial (La chispa de la rebelión, 132) inflige 3 de daño a una unidad espacial.

Si se juega una mejora, el jugador debe «vincularla» a una unidad colocándola debajo de su carta. Las mejoras suelen incrementar el Poder y los PG de la unidad vinculada (los números de color rojo y azul de su carta de unidad), y pueden tener efectos adicionales dependiendo de la mejora en cuestión y de la unidad a la que se haya vinculado. Por ejemplo, el Sable de luz de Luke (La chispa de la rebelión, 53) otorga +3 de Poder y +1 PG (abreviado «+3/+1») a cualquier unidad a la que se vincule; sin embargo, si esa unidad en concreto es Luke Skywalker, también le confiere un efecto del tipo Cuando se juegue que sana por completo a Luke y le proporciona un Escudo (La chispa de la rebelión, T02). De igual modo, cualquier unidad que no sea un Vehículo puede usar el Sable de luz de Vader (La chispa de la rebelión, 136), pero sólo Darth Vader puede utilizar su capacidad especial para infligir 4 de daño a una unidad terrestre.

El tercer tipo de carta es un evento. Estas cartas poseen un efecto que ha de resolverse inmediatamente cuando se juega el evento; después de eso, el evento se descarta.

Atacar con una unidad

Para atacar con una unidad, el jugador agota una unidad preparada que controle y decide qué va a atacar con ella. El jugador puede atacar a una unidad enemiga que esté en el mismo campo de batalla, o bien la base de su adversario. Si elige atacar la base, le inflige tanto daño como el Poder de la unidad atacante (el número rojo que hay en su carta). ¡Recuerda, el objetivo del juego consiste en ser el primer jugador en destruir la base enemiga!

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Dos ejemplos de ataques efectuados por la Fuerza de seguridad consular. A la izquierda, el ataque se está realizando contra la base del adversario, mientras que a la derecha se está atacando a una de las unidades del adversario.

Cuando un jugador ataca a una unidad enemiga, tanto la unidad atacante como la defensora se infligen tanto daño la una a la otra simultáneamente como sus respectivas puntuaciones de Poder. Esto quiere decir que si un Ala-X de la Alianza ataca a un Caza TIE/ln(La chispa de la rebelión, 225), ambas naves se infligen 2 de daño mutuamente al mismo tiempo. El Ala-X tiene 3 PG (el número azul de su carta), de modo que aún le quedaría 1 PG después de sufrir 2 de daño y seguiría en juego. Sin embargo, el Caza TIE solamente tiene 1 PG, por lo tanto sería derrotado por este intercambio de daño. Los daños sufridos por el Ala-X se representan colocando indicadores de daño sobre su carta. Atención: si una unidad posee una capacidad cuyo enunciado presenta el encabezado «Al atacar:», ésta se aplica antes de que se inflija daño alguno durante el ataque.

En circunstancias normales, una unidad no puede atacar el mismo turno en el que ha entrado en juego (dado que lo hace agotada), pero si posee la palabra clave Emboscada, como es el caso del Deslizador de nieve (La chispa de la rebelión, 244), entonces puede atacar a una unidad enemiga inmediatamente después de ser jugada.

Atención: una unidad siempre se agota cuando ataca, incluso aunque una capacidad de otra carta le permita hacerlo.

Usar una capacidad de acción

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Ejemplo de una carta con una capacidad de Acción.

Si una carta tiene una capacidad de Acción, se resuelve su enunciado (pagando los costes pertinentes). Por ejemplo, el Almirante Ozzel (La chispa de la rebelión, 129) posee una capacidad de Acción que, a cambio de agotarlo (lo cual se indica por la flechita que hay después de la palabra Acción), permite jugar desde la mano una unidad Imperial que entrará en juego preparada en vez de agotada.

Las cartas de líder son un caso aparte. Además de tener (la mayoría, al menos) una capacidad de Acción ordinaria que puede utilizarse cada ronda, también poseen una «Acción épica». Estas capacidades funcionan como las capacidades de Acción normales, con la salvedad de que sólo pueden utilizarse una vez por partida. Todo líder tiene una acción épica que le permite desplegarse como unidad, siempre y cuando el jugador controle suficientes recursos. Si el líder es derrotado, se le da la vuelta a su carta para volver a poner bocarriba su cara apaisada; y como ya ha usado su acción épica, el jugador no podrá volver a desplegarlo como unidad durante el resto de la partida (eso sí, aún podrá usar las capacidades que haya en la cara apaisada del líder).

Tomar la iniciativa / Pasar el turno

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El indicador de iniciativa.

Las dos últimas acciones, tomar la iniciativa pasar el turno, implican «no hacer nada» durante el turno actual. Si el jugador decide pasar, su adversario resuelve su turno, y después el jugador puede decidir pasar otra vez o bien realizar una acción diferente. Si el jugador opta por tomar la iniciativa, se apodera del indicador de iniciativa (incluso aunque ya lo tuviese), y de ese modo se asegura de actuar en primer lugar durante la siguiente ronda. Sin embargo, una vez tomada la iniciativa, deberá pasar automáticamente con todas sus acciones posteriores durante esa fase de acción. Esta acción sólo puede realizarla un jugador en cada ronda.

Una vez que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva (ya sea por haber tomado la iniciativa o simplemente pasando el turno), la fase de acción concluye inmediatamente y el juego prosigue con la fase de reagrupamiento.

Fase de reagrupamiento

La fase de reagrupamiento consta de tres pasos: robar cartas, convertir una carta en recurso y preparar cartas. Ambos jugadores completan estos pasos en ese preciso orden.

Robar cartas

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Como primer paso, debes robar 2 cartas de la parte superior de tu mazo. Este paso es de carácter obligatorio.

Convertir una carta en recurso

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En el segundo paso, los jugadores pueden elegir 1 carta cualquiera de su mano y ponerla en juego bocabajo como recurso. El cumplimiento de este paso es opcional; no obstante, se recomienda encarecidamente convertir una carta en recurso cada ronda hasta que se tengan suficientes recursos para utilizar la acción épica del líder.

Preparar cartas

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Por último, el paso final de la fase de reagrupamiento consiste en que ambos jugadores preparen todas las cartas que tengan agotadas; esto incluye sus unidades, recursos y líderes. Cuando todas las cartas estén preparadas, la partida continúa con una nueva fase de acción. El jugador que tenga actualmente el indicador de iniciativa resuelve la primera acción, y todo el ciclo se repite de nuevo hasta que uno de ellos gane la partida.

¡Y ya está! En esto consiste una partida de Star Wars: Unlimited. Las mecánicas básicas son simples e intuitivas, pero las distintas estrategias y combinaciones posibles son… ¡en fin, ilimitadas!

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Aprende a Jugar TCG Pokémon

SERIE DE VÍDEOS DE PREGUNTAS MÁS FRECUENTES

Aprende a jugar a JCC Pokémon con esta serie de vídeos de preguntas más frecuentes.

Preparación

Mulligan

Desglose de un turno

Primeros turnos

Puesto Activo, Banca y Pokémon Defensor

Cartas de Entrenador: cartas de Objeto, cartas de Herramienta Pokémon, cartas de Partidario y cartas de Estadio

Evolución

Cartas de Energía

Ataques

Daño y contadores de daño

¿Qué son los Puntos de Salud?

Cómo conseguir cartas de Premio

Ganar la partida y cartas de Premio

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Habilidades

Tipos de Pokémon y variantes regionales: de Alola y de Galar

Condiciones Especiales, Chequeo Pokémon y recuperación

Condición Especial: Dormido

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Cartas de Pokémon: reglas avanzadas

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